Film realizzato con motori di gioco in tempo reale — personaggi e ambienti virtuali. Più veloce ed economico della mocap tradizionale.
Ti siedi davanti a un game engine come Unreal o Unity e giri un film — senza telecamera, senza tecnici delle luci, senza location scout. Machinima è il nome di questa tecnica, e funziona come una sorta di studio cinematografico digitale che gira sul tuo computer. Costruisci o utilizzi asset 3D esistenti, posizioni telecamere virtuali, imposti luci e dati di motion capture per i personaggi e riproduci la scena. Il risultato è materiale d'immagine finito — o almeno una post-produzione notevolmente ridotta rispetto all'animazione tradizionale.
Il vantaggio decisivo risiede nella velocità di iterazione. Un avatar di attore può eseguire un movimento complesso in tempo reale, mentre tu sperimenti con diverse prospettive della telecamera. Vuoi modificare un movimento di camera, le luci o la profondità di campo? Renderizza di nuovo, fatto — niente nuove discussioni con gli animatori, niente re-layout. Questo fa risparmiare settimane. La Machinima è quindi il mezzo d'elezione quando budget e tempi sono ristretti o quando si vuole lavorare in modo iterativo-sperimentale. Serie TV, video musicali, campagne pubblicitarie — questa pipeline si trova sempre più spesso, soprattutto nell'ambito dei contenuti VFX-heavy.
In pratica, funziona così: acquisisci dati di motion capture da attori reali o utilizzi movimenti di libreria, li applichi a personaggi digitali, allestisci set virtuali (che hai costruito tu stesso o che hai acquisito in licenza) e percorri le scene con telecamere virtuali. Il motore renderizza in tempo reale o in qualsiasi qualità — a seconda di quanto tempo e potenza della CPU hai a disposizione. Per produzioni TV in tempo reale, il materiale d'immagine può persino essere trasmesso direttamente dal motore, mentre per il cinema di alta gamma esegui rendering notturni ed esporti in DCI-4K.
Dove diventa critico: il fotorealismo è costoso. Il look generico da videogioco è economico e veloce. Hai bisogno di asset 3D eccellenti (personaggi, oggetti di scena, ambienti), altrimenti la Machinima finita sembrerà una cutscene. Anche la qualità del motion capture determina il risultato finale — una cattiva performance dell'attore rimane cattiva anche in digitale. L'applicazione migliore: scene con molta libertà di movimento, ambienti virtuali, fantascienza o fantasy — tutto ciò dove non ci si aspetta la realtà fisica. Per drammi umani fotorealistici, avrai ancora bisogno di attori e location reali.