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Vertex
VFX

Vertex

Murnau AI illustration
centroid shader edge matte 2

Point unique en géométrie 3D — plusieurs sommets forment polygones et structures de mailles. Déformation et animation fonctionnent au niveau du vertex.

Dans l'espace 3D, on travaille au niveau géométrique le plus bas — c'est là que se trouve le vertex. Un point unique dans l'espace tridimensionnel, défini par des coordonnées X, Y et Z. Plusieurs vertices se connectent pour former des arêtes, qui à leur tour définissent des polygones. Des milliers ou des millions de ces points créent le maillage (mesh) — la géométrie numérique avec laquelle le superviseur VFX et l'artiste 3D travaillent.

Sur le plateau ou au montage, vous le remarquez le plus directement dans l'animation de personnages et la déformation. Un personnage riggé — par exemple un humain ou une créature numérique — se compose d'un squelette (bones) et d'un maillage superposé. Chaque vertex du maillage est connecté à un ou plusieurs os (weight painting). Lorsqu'un os bouge, les vertices le suivent — leurs positions changent dans l'espace 3D. C'est ce qu'on appelle le skinning. Des vertices mal pondérés entraînent des pénétrations (le maillage traverse d'autres objets) ou des plis et des déformations qui semblent irréels.

Même lors de la modélisation, vous travaillez basé sur les vertices. La retopologie, par exemple — le redessin de la géométrie sur un sculpt haute résolution — est finalement un placement de vertices. Chaque point est positionné manuellement ou par des outils automatiques. Au montage ensuite : animation de vertices. Une bannière qui doit flotter reçoit moins de vertices à la base, mais beaucoup plus sur le bord extérieur — là où le mouvement et le détail sont nécessaires. Une simulation de mer fonctionne de manière similaire. Des millions de vertices, manipulés par un simulateur, pour créer des vagues.

Important pour le workflow : le nombre de vertices a un impact direct sur les performances et le temps de rendu. Un maillage ultra-haute densité peut ralentir la simulation et le rendu. D'où la hiérarchie — les assets héroïques (objets proéminents, proches de la caméra) reçoivent de nombreux vertices, la géométrie d'arrière-plan est réduite de manière agressive. Également lors de l'exportation et des contraintes : si vous voulez dire à un modèle riggé qu'un vertex de bras doit rester à une position spécifique, vous le "pin" (épinglez) — et le solveur le respecte.

Le débogage des problèmes de déformation se fait souvent par inspection des vertices. Dans l'outil DCC (Maya, Blender, Houdini), vous sélectionnez des vertices individuels, vérifiez leurs poids, leurs clés d'animation, leurs contraintes. La topologie est-elle correcte ? Les normales sont-elles cohérentes ? Vous répondez à ces questions au niveau des vertices.

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