Technologie Unreal Engine pour le rendu synchronisé sur plusieurs affichages dans des volumes LED de Virtual Production — gère le rendu en cluster, le Frustum-Warping et l'intégration du suivi de caméra pour les effets visuels in-caméra transparents (ICVFX).
Qu'est-ce que nDisplay ?
nDisplay est une technologie Unreal Engine pour le rendu multi-écrans synchronisé. Il permet l'affichage d'environnements virtuels sur des volumes LED pour les effets visuels en caméra (ICVFX) dans les productions cinématographiques et de diffusion.
Principe de base
| Aspect | Description |
|---|---|
| Moteur | Unreal Engine |
| Fonction | Synchronisation multi-écrans |
| Application | Volume LED, ICVFX |
| Cœur | Rendu clusterisé |
Fonctionnalités principales
| Fonction | Description |
|---|---|
| Rendu clusterisé | Plusieurs GPU synchronisés |
| Suivi de frustum | La perspective suit la caméra |
| Warping | Correction de distorsion |
| Genlock | Synchronisation des images |
Architecture
| Composant | Rôle |
|---|---|
| Nœud primaire | Contrôle maître |
| Nœuds de rendu | Cluster GPU |
| Configuration nDisplay | Définitions de configuration |
| Synchronisation | Timecode/Genlock |
Configuration du cluster
| Élément | Description |
|---|---|
| Vues | Zones d'écran définies |
| Projection | Correspondance du frustum de la caméra |
| Chevauchement | Fusion des bords |
| Résolution | Par segment d'affichage |
Rendu de frustum
| Aspect | Description |
|---|---|
| Frustum interne | Zone visible par la caméra |
| Frustum externe | Environnement/Réflexions |
| Données de suivi | Position, Rotation, Objectif |
| Temps réel | Latence < 10 ms |
Exigences matérielles
| Composant | Spécification |
|---|---|
| GPU | NVIDIA Quadro/RTX |
| Réseau | 10 GbE minimum |
| Synchronisation | NVIDIA Quadro Sync II |
| Nœuds | Par section LED |
Configuration typique
| Taille | Nœuds | GPU |
|---|---|---|
| Petit | 2-4 | 4-8 |
| Moyen | 6-10 | 12-20 |
| Grand | 12-20+ | 24-40+ |
Intégration
| Système | Connexion |
|---|---|
| Capture de mouvement | Position/Rotation |
| Suivi de caméra | Mo-Sys, Ncam, Stype |
| Processeur LED | Brompton, Megapixel |
| DMX | Contrôle de l'éclairage |
Suivi de caméra
| Système | Description |
|---|---|
| Mo-Sys StarTracker | Plafond infrarouge |
| Ncam | Basé sur des marqueurs |
| Stype | Fusion de capteurs |
| OptiTrack | Basé sur la capture de mouvement |
Configuration
| Fichier | Contenu |
|---|---|
| Configuration nDisplay | Topologie du cluster |
| Configuration de vue | Mappage de l'affichage |
| Politique de projection | Paramètres de rendu |
| Calibration | Correction géométrique |
Flux de travail
| Étape | Description |
|---|---|
| 1 | Créer la configuration |
| 2 | Configurer les nœuds |
| 3 | Calibration |
| 4 | Intégration du suivi |
| 5 | Charger le contenu |
Fonctionnalités en direct
| Fonctionnalité | Description |
|---|---|
| LiveLink | Flux de données de suivi |
| Contrôle à distance | Modifications de paramètres |
| Switchboard | Configuration multi-utilisateurs |
| Enregistreur de prises | Capture de performance |
Spécificités ICVFX
| Élément | Description |
|---|---|
| Correction des couleurs | Étalonnage par écran |
| Cartes lumineuses | Sources de lumière virtuelles |
| Géométrie de scène | Mappage de l'écran LED |
| Occlusion | Masquage du premier plan |
Performance
| Aspect | Objectif |
|---|---|
| Fréquence d'images | 23.98-120 ips |
| Latence | < 2 images |
| Synchronisation | Précision de l'image |
| Résolution | 4K+ par vue |
Défis
| Problème | Solution |
|---|---|
| Latence | Rendu optimisé |
| Dérive de synchronisation | Système Genlock |
| Calibration | Mesure précise |
| Contenu | Gestion du LOD |
Concurrence
| Système | Fabricant |
|---|---|
| nDisplay | Epic Games |
| Disguise | Disguise |
| TouchDesigner | Derivative |
| Notch | Notch |
Bonnes pratiques
| Pratique | Raison |
|---|---|
| Nœuds dédiés | Performance stable |
| Isoler le réseau | Pas d'interférences |
| Configuration de sauvegarde | Restauration rapide |
| Tester | Complètement avant le tournage |
Aujourd'hui
nDisplay est la technologie standard pour la production virtuelle basée sur Unreal Engine. La capacité à rendre des environnements photoréalistes synchronisés sur des volumes LED a révolutionné la production cinématographique. Des projets comme The Mandalorian ont popularisé nDisplay et des technologies similaires.