La phase du pipeline VFX/Animation qui se concentre sur le développement de l'apparence finale des ressources CG - implique la création de shaders, le travail des textures, les propriétés des matériaux et la réaction à la lumière pour assurer que les éléments numériques ont l'air convaincants lors du rendu et correspondent à l'intention créative.
Qu'est-ce que le Look Development ?
Le Look Development (Lookdev) est la phase du pipeline VFX/Animation où l'apparence visuelle finale des assets CG est développée. Il comprend les shaders, les textures, les matériaux et leur réaction à l'éclairage.
Principe de base
| Aspect | Description |
|---|---|
| Objectif | Apparence finale de l'asset |
| Éléments | Shaders, textures, matériaux |
| Sortie | Assets prêts pour le rendu |
| Contexte | Pipeline VFX/Animation |
Position dans le pipeline
| Étape précédente | Lookdev | Étape suivante |
|---|---|---|
| Modélisation | Look Development | Éclairage |
| Disposition UV | → | Animation |
| Concept Art | → | Rendu |
Composants clés
| Composant | Description |
|---|---|
| Shaders | Comportement du matériau |
| Textures | Détail de surface |
| Matériaux | Propriétés physiques |
| Déplacement | Détail de géométrie |
Développement de Shaders
| Type | Application |
|---|---|
| Shaders PBR | Physiquement correct |
| Stylisé | Artistique |
| SSS | Matériaux organiques |
| Cheveux/Fourrure | Shaders spéciaux |
Workflow PBR
| Paramètre | Description |
|---|---|
| Albédo | Couleur de base |
| Rugosité | Rugosité de surface |
| Métallicité | Métallique/Non-métallique |
| Normal | Détail de surface |
Maps de Textures
| Map | Fonction |
|---|---|
| Diffuse/Albédo | Couleur |
| Normal | Géométrie simulée |
| Rugosité | Variation de brillance |
| Déplacement | Géométrie réelle |
Sources de Textures
| Source | Description |
|---|---|
| Photogrammétrie | Textures scannées |
| Peint à la main | Créé manuellement |
| Procédural | Généré mathématiquement |
| Hybride | Combinaison |
Logiciels
| Outil | Application |
|---|---|
| Substance Painter | Peinture de textures |
| Mari | Texturing haut de gamme |
| Katana | Environnement de Lookdev |
| Maya/Houdini | Développement de shaders |
Moteurs de rendu
| Moteur | Caractéristiques |
|---|---|
| Arnold | Standard de production |
| RenderMan | Pixar/Cinéma |
| V-Ray | Polyvalent |
| Karma | Natif de Houdini |
Tournette (Turntable)
| Élément | Description |
|---|---|
| Rotation | Vue à 360° |
| Éclairage | Neutre ou studio |
| Arrière-plan | Gris neutre |
| Objectif | Revue d'asset |
Configuration d'éclairage pour le Lookdev
| Configuration | Description |
|---|---|
| Lumière principale | Lumière principale |
| Lumière d'appoint | Remplissage |
| Contre-jour | Contour |
| HDRI | Environnement |
Bibliothèques de Matériaux
| Aspect | Description |
|---|---|
| Matériaux de base | Matériaux fondamentaux |
| Personnalisation | Adaptation |
| Partage | À l'échelle de l'équipe |
| Gestion des versions | Contrôle |
Workflow UDIM
| Aspect | Description |
|---|---|
| Tuiles UV | Espaces UV multiples |
| Résolution | Par tuile |
| Nommage | 1001, 1002, etc. |
| Mise à l'échelle | Détail là où c'est nécessaire |
Subsurface Scattering
| Application | Matériau |
|---|---|
| Peau | Humains, créatures |
| Cire | Bougies |
| Feuilles | Végétation |
| Lait | Liquides |
Travail de référence
| Type | Source |
|---|---|
| Références photo | Monde réel |
| Concept Art | Intention de conception |
| Références sur le plateau | MacBeth, Chrome Ball |
| Échantillons de matériaux | Échantillons physiques |