Projection d'images photographiques sur géométrie 3D — photos ou vidéo mappées sur modèles pour simuler la profondeur. Rend bien plus vite.
Projeter des images photographiques sur une géométrie 3D permet d'économiser un budget de rendu considérable, surtout lorsque la caméra bouge et qu'une information spatiale réelle doit être créée. On utilise une source photographique — photo, image vidéo, matte painting — et on l'enroule autour d'un modèle 3D simple. Il peut s'agir d'un relief de surface, d'un objet low-poly ou simplement d'une silhouette. La projection est liée à la caméra : le matériau est positionné exactement tel qu'il a été capturé d'une perspective spécifique.
L'avantage pratique réside dans le mouvement de parallaxe. Alors qu'un matte painting statique semble absolument plat — car il bouge en synchronisation avec la caméra — le Camera Mapping crée, grâce à la géométrie 3D, un effet de profondeur subtil mais perceptible. La caméra passe, et les premiers plans se déplacent par rapport aux arrière-plans. C'est plus crédible qu'une projection plate, mais coûte beaucoup moins cher que la modélisation et la texturation complètes d'arrière-plans complexes. On voit cela fréquemment dans les plans d'établissement de scènes de ville, de paysages ou de détails architecturaux.
Le processus de travail est simple : on photographie ou on peint d'abord la source. Ensuite, dans le logiciel 3D — Maya, 3ds Max, Blender — on construit un squelette géométrique simplifié. Cela peut provenir de la modélisation manuelle ou de la photogrammétrie, si la source a déjà été capturée spatialement. La position de la caméra, depuis laquelle la photo a été prise, est reconstruite dans la scène 3D. Ensuite, on projette le matériel image exactement depuis cette position de caméra sur la géométrie. Dans l'image rendue, tout est parfait au pixel près — tant que la caméra ne s'écarte pas trop. Si elle s'écarte, on voit des erreurs ou des zones vides.
Les limites sont réelles : le Camera Mapping ne fonctionne que pour des mouvements de caméra modérés. Si la caméra virtuelle tourne trop autour de la scène, des artefacts de projection apparaissent. Il n'y a aucune information sur les surfaces qui n'étaient pas visibles — les arrières, les niches. C'est pourquoi on combine le Camera Mapping avec d'autres techniques : détails 3D supplémentaires, légère extension de géométrie, shaders de géométrie subtils. En montage, on utilise souvent le mapping pour les plans de dessus (overhead shots), pour des changements de perspective rapides ou pour des scènes d'arrière-plan où la caméra n'est pas déplacée de manière trop agressive. Associé à un tracking et un éclairage corrects, cela devient une solution convaincante et économique.