Secuencia animada repetible de una marcha — típicamente 24–30 frames por paso. Base de movimiento natural en animación 2D/3D.
Un ciclo de caminata funciona como un bucle: filmas un paso completo y repites este bucle infinitamente para mover a un personaje por la pantalla. En el dibujo animado 2D clásico, eran de 8 a 12 dibujos por ciclo, en el cine 3D moderno, generalmente de 24 a 30 fotogramas a 24 fps. El truco está en que la pose inicial y final deben ser idénticas, de lo contrario, la animación salta visiblemente.
Anatómicamente, el ciclo de caminata funciona a través de cuatro fases críticas: Contacto (un pie toca el suelo), Posición de Paso (cuerpo sobre la pierna de apoyo), Contacto Opuesto (el otro pie aterriza) y de nuevo Posición de Paso. Entre ellas, la cadera, los hombros y los brazos se mueven en curvas contrarias: si la pierna derecha está delante, el brazo izquierdo se balancea hacia adelante. Los errores aquí se notan de inmediato: una cadera o unos brazos demasiado rígidos que no oscilan con las piernas convierten a cualquier personaje en una marioneta.
En la práctica, construyes el ciclo de caminata como una secuencia de bucle, la guardas de forma aislada y la utilizas como base de trabajo. El esfuerzo de configuración vale la pena: una vez que un ciclo funciona bien, lo combinas con diferentes velocidades y trayectorias: caminar más rápido, trotar, correr se crean cambiando la velocidad o añadiendo fotogramas intermedios. Las variantes específicas del personaje (cojeando, con confianza, cansado) funcionan con variaciones sutiles de desplazamiento: pasos más pequeños, menos balanceo de cadera o mayor rotación de hombros.
En el flujo de trabajo 3D (Maya, Blender, Motion Capture) los ciclos de biblioteca terminados son estándar: las sesiones de captura de movimiento proporcionan cientos de variantes que luego utilizas como base y refinas en detalle. En 2D (Toon Boom, Clip Studio) dibujas o trazas el ciclo manualmente; aquí se obtienen los mejores resultados si filmas a personas reales caminando y empiezas a analizarlas fotograma a fotograma, no de memoria. Un movimiento clásico: el animador se filma a sí mismo con la cámara del móvil, imprime fotogramas clave y los utiliza como base para rotoscopia. Esto ahorra errores y fallos geométricos en el primer intento.