Punto individual en geometría 3D — múltiples vértices forman polígonos y estructuras de malla. Cada deformación y animación opera a nivel de vértice.
En el espacio 3D, se trabaja en el nivel geométrico más bajo: ahí reside el vértice. Un punto individual en el espacio tridimensional, definido por coordenadas X, Y y Z. Varios vértices se unen para formar aristas, y estas a su vez definen polígonos. A partir de miles o millones de estos puntos se crea la malla (mesh), la geometría digital con la que trabajan los supervisores de VFX y los artistas 3D.
En el set o en la edición, esto se nota más directamente en la animación y deformación de personajes. Un personaje "riggeado" —por ejemplo, un humano o una criatura digital— consta de un esqueleto (bones) y una malla superpuesta. Cada vértice de la malla está conectado a uno o varios huesos (weight painting). Cuando un hueso se mueve, los vértices le siguen —sus posiciones cambian en el espacio 3D. Esto se llama skinning. Vértices mal ponderados (mal "weighted") provocan penetraciones (la malla atraviesa otros objetos) o pliegues y deformaciones que resultan poco naturales.
También en el modelado se trabaja basándose en vértices. La retopología, por ejemplo —redibujar la geometría sobre un sculpt de alta resolución—, es en última instancia una colocación de vértices. Cada punto se posiciona a mano o mediante herramientas automáticas. Luego, en la edición: animación de vértices. Un banner que debe ondear recibe menos vértices en su base, pero muchos más en el borde exterior, donde se necesita movimiento y detalle. Una simulación de mar funciona de manera similar. Millones de vértices, manipulados por un simulador, para crear olas.
Importante para el flujo de trabajo: el número de vértices (vertex count) tiene un impacto directo en el rendimiento y el tiempo de renderizado. Una malla ultra-alta en polígonos puede ralentizar la simulación y el renderizado. De ahí la jerarquía: los assets "hero" (objetos prominentes, cercanos a la cámara) reciben muchos vértices, la geometría de fondo se reduce drásticamente. También en la exportación y en las restricciones (constraints): si quieres decirle a un modelo riggeado que un vértice del brazo debe permanecer en una posición determinada, lo "pineas" y el solver lo respeta.
La depuración de problemas de deformación a menudo funciona mediante la inspección de vértices. En la herramienta DCC (Maya, Blender, Houdini), seleccionas vértices individuales, compruebas sus pesos, sus claves de animación, sus restricciones. ¿Es correcta la topología? ¿Son consistentes las normales? Estas preguntas se responden a nivel de vértice.