Curva de movimiento en animación: define transiciones de movimiento acelerado o desacelerado. Permite interpolación no lineal de fotogramas clave.
En el flujo de trabajo 3D y de motion graphics, la spline, más allá de los fotogramas clave, determina cómo se siente realmente un movimiento. No es simplemente de punto A a punto B, sino con qué aceleración, desaceleración o rebote. Estableces dos fotogramas clave y la spline decide qué sucede entre ellos. La interpolación lineal significa uniforme, muerta. Una spline te proporciona transiciones orgánicas y físicamente creíbles.
En el set o en postproducción, trabajas con diferentes tipos de splines: Lineal es la solución de emergencia, rara vez utilizada por ser antinatural. Las splines de Bézier son el estándar en cualquier software de animación (Maya, 3ds Max, Blender, Cinema 4D); obtienes manejadores en cada fotograma clave con los que modelas directamente la forma de la curva. Catmull-Rom asegura que la curva fluya automáticamente a través de cada punto sin que tengas que tocar los manejadores, lo que resulta más rápido y requiere menos trabajo de control. Las splines TCB (Tensión, Continuidad, Sesgo) te dan tres parámetros por fotograma clave para ajustar de forma microscópica cuán agudo o suave es un cambio de dirección.
En la práctica: configuras un movimiento de cámara, un rig de personaje, una dinámica de partículas. Inmediatamente revisas el editor de curvas, no los fotogramas clave en sí, sino su forma de spline. ¿Plana al principio, luego ascendente? Eso es aceleración ligera, útil para cambios de enfoque o revelaciones de objetos. ¿Empinada y luego plana de nuevo? Eso es entrada rápida, salida lenta, ideal para movimientos de énfasis o seguimiento de acción. ¿Sin spline en absoluto, solo puntos de inflexión? Entonces tienes movimientos angulares, robóticos, a veces intencionados (efecto glitch, sistemas mecánicos), la mayoría de las veces no.
El truco: Ease-In y Ease-Out no son herramientas separadas, sino la consecuencia de cómo formas tu curva de spline. Las áreas planas al principio y al final de la curva significan arranques y paradas suaves. Los picos y valles en el medio significan aceleraciones, sobrepasos, rebotes. Aprendes a leer la topología de la curva como un pulso, y entonces sabrás de inmediato si la animación se siente correcta o no.