Cine producido con motores de videojuegos en tiempo real — personajes y escenarios virtuales. Más rápido y económico que mocap o animación tradicional.
Te sientas frente a un motor de juego como Unreal o Unity y filmas una película, sin cámara, sin técnicos de iluminación, sin exploradores de locaciones. Machinima es el nombre del proceso, y funciona como una especie de estudio de cine digital que se ejecuta en tu computadora. Construyes o utilizas activos 3D existentes, posicionas cámaras virtuales, aplicas luz y datos de captura de movimiento para los personajes, y reproduces la escena. El resultado es material de imagen terminado, o al menos significativamente menos trabajo de postproducción que con la animación tradicional.
La ventaja decisiva radica en la velocidad de iteración. Un avatar de actor puede ejecutar un movimiento complejo en tiempo real mientras experimentas con diferentes perspectivas de cámara. ¿Quieres ajustar un travelling de cámara, la iluminación o la profundidad de campo? Renderizas de nuevo, listo: sin volver a discutir con los animadores, sin rediseño. Esto ahorra semanas. Por lo tanto, Machinima es el método elegido cuando el presupuesto y el plazo son ajustados, o cuando quieres trabajar de forma iterativa y experimental. Series de televisión, videoclips, campañas publicitarias: esta pipeline se encuentra cada vez más, especialmente en el ámbito del contenido con mucho VFX.
En la práctica, funciona así: tomas datos de captura de movimiento de actores reales o utilizas movimientos de biblioteca, los aplicas a personajes digitales, configuras escenarios virtuales (que has construido o licenciado tú mismo) y recorres las escenas con cámaras virtuales. El motor renderiza en tiempo real o en cualquier calidad, dependiendo de cuánto tiempo y potencia de CPU tengas disponible. Para producciones de TV en tiempo real, el material de imagen incluso se puede transmitir directamente desde el motor; para cine de alta gama, renderizas durante la noche y exportas en DCI-4K.
Donde se vuelve crítico: el fotorrealismo es caro. El aspecto genérico de videojuego es barato y rápido. Necesitas activos 3D excelentes (personajes, accesorios, entornos) o la Machinima resultante parecerá una cinemática. La calidad de la captura de movimiento también determina el resultado final: una mala actuación del actor seguirá siendo mala digitalmente. La mejor aplicación: escenas con mucha libertad de movimiento, entornos virtuales, ciencia ficción o fantasía, todo aquello donde no se espera la realidad física. Para dramas humanos fotorrealistas, todavía necesitas actores y locaciones reales.