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Live Link / Unreal Live Link / UE Live Link
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Live Link / Unreal Live Link / UE Live Link

Murnau AI illustration
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Marco de plugin de Epic Games para transmitir datos en tiempo real a Unreal Engine desde fuentes externas, incluyendo sistemas de captura de movimiento, cámaras virtuales, seguimiento de rostros, superficies de control y otros datos de animación, permite vista previa inmediata y captura de actuaciones en entornos de Producción Virtual.

¿Qué es Live Link?

Live Link es el framework de plugins de Epic Games para Unreal Engine que transmite datos en tiempo real desde fuentes externas al motor. Constituye la columna vertebral de los sistemas de Producción Virtual, Captura de Movimiento y previsualización interactiva.

Principio Básico

AspectoDescripción
FunciónTransmisión de datos en tiempo real
PlataformaUnreal Engine
ProtocoloBasado en UDP
LatenciaMínima (rango de ms)

Fuentes de Datos Soportadas

FuenteAplicación
Captura de MovimientoVicon, OptiTrack, Xsens
Seguimiento FacialiPhone, ARKit
Cámara VirtualiPad, iPhone
Superficies de ControlMesas de luces, faders

Arquitectura

ComponenteFunción
Fuente (Source)Fuente de datos (externa)
Sujeto (Subject)Flujo de datos individual
PluginEspecífico de la fuente
Cliente (Client)Unreal Engine

Integración de Captura de Movimiento

SistemaSoporte Live Link
ViconPlugin Nativo
OptiTrackPlugin Motive
XsensPlugin MVN
RokokoPlugin Studio

Cámara Virtual

CaracterísticaDescripción
App vCamAplicación iOS
Seguimiento (Tracking)Dispositivo a cámara UE
Previsualización (Preview)En tiempo real en el dispositivo
Grabación (Recording)Basada en tomas (takes)

Seguimiento Facial

MétodoDescripción
ARKitTrueDepth de iPhone
LiveLink FaceApp dedicada
Audio2FaceIntegración NVIDIA
FacewareProfesional

Flujo de Trabajo (Workflow)

PasoDescripción
1Activar plugin
2Configurar fuente
3Asignar sujeto
4Recibir animación

Tipos de Sujetos

TipoDatos
AnimaciónPoses de esqueleto
TransformaciónPosición/Rotación
CámaraParámetros de cámara
LuzValores de luz

Retargeting

AspectoDescripción
Esqueleto FuenteRig de mocap
Esqueleto DestinoPersonaje UE
MapeoAsignación de huesos
PreprocesamientoFiltros, offsets

Integración con Blueprints

FunciónDescripción
Obtener Sujetos (Get Subjects)Fuentes disponibles
Evaluar (Evaluate)Datos actuales
Grabar (Record)Iniciar grabación
Reproducir (Playback)Reproducción

Código de Tiempo (Timecode)

AspectoDescripción
SincronizaciónGenlock/Código de tiempo
ProveedorSeñal externa
GrabaciónCon código de tiempo
ReproducciónSincronizada

Configuración de Producción Virtual

ElementoFunción
nDisplayClúster de pantalla LED
Live LinkDatos de seguimiento
GenlockSincronización de cámara
Código de TiempoSincronización de grabación

Presets (Ajustes Preestablecidos)

Tipo de PresetAplicación
Presets de FuenteConfiguración de fuentes
Presets de SujetoAsignaciones
Assets de RetargetingMapeo de huesos
BP de AnimaciónProcesamiento

Optimización de Latencia

MedidaDescripción
Tamaño del BúferMínimo
RedLAN dedicado
Código de TiempoGenlock
InterpolaciónOpcional

Solución de Problemas (Troubleshooting)

ProblemaSolución
Sin SujetoFirewall, red
Jitter (Vibración)Ajustar búfer
Drift (Deriva)Verificar código de tiempo
Lag (Retraso)Optimizar red

Plugins

PluginAplicación
LiveLinkViconSistemas Vicon
LiveLinkOptiTrackOptiTrack
LiveLinkXRCascos XR
LiveLinkOSCProtocolo OSC

Grabación (Recording)

AspectoDescripción
Grabador de Tomas (Take Recorder)Grabar en UE
SequencerGuardar animación
Secuencia de Nivel (Level Sequence)Para reproducción
Baking (Horneado)Animación final

Mejores Prácticas

PrácticaRazón
Red DedicadaEstabilidad
Sincronización de Código de TiempoMulti-fuente
Probar antes del rodajeIdentificar problemas
Grabación de RespaldoSeguridad

Hoy

Live Link se ha convertido en la tecnología estándar para flujos de trabajo en tiempo real en Unreal Engine. Desde pequeños proyectos independientes con seguimiento por iPhone hasta grandes escenarios de producción virtual con sistemas profesionales de captura de movimiento, la capacidad de integrar flujos de datos externos sin problemas está revolucionando la producción de cine y videojuegos por igual.

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