Proyección de material fotográfico sobre geometría 3D — fotos o video mapeados en modelos para simular profundidad. Ahorra render masivamente.
Proyectar material fotográfico sobre geometría 3D ahorra un enorme presupuesto de renderizado, especialmente cuando la cámara se mueve y se necesita crear información espacial real. Se toma una fuente fotográfica —una foto, una imagen de vídeo, un matte painting— y se envuelve alrededor de un modelo 3D simple. Puede ser un relieve de superficie, un objeto de bajos polígonos o solo una silueta. La proyección está ligada a la cámara: el material se asienta exactamente como fue capturado desde una perspectiva determinada.
La ventaja práctica reside en el movimiento de paralaje. Mientras que un matte painting estático se ve absolutamente plano —porque se mueve sincrónicamente con la cámara—, el Camera Mapping crea un efecto de profundidad sutil pero perceptible a través de la geometría 3D. La cámara pasa, y los primeros planos se desplazan en relación con los fondos. Esto es más creíble que la proyección plana, pero cuesta considerablemente menos que modelar y texturizar completamente fondos complejos. Esto se ve a menudo en planos de establecimiento de escenas urbanas, paisajes o detalles arquitectónicos.
El flujo de trabajo es directo: primero se fotografía o se pinta la fuente. Luego, en el paquete 3D —Maya, 3ds Max, Blender— se construye un esqueleto de geometría simplificado. Esto puede provenir de modelado manual o de fotogrametría, si la fuente ya fue capturada espacialmente. La posición de la cámara desde la que se tomó la foto se reconstruye en la escena 3D. Luego, se proyecta el material de imagen exactamente desde esta posición de cámara sobre la geometría. En la imagen renderizada, todo encaja perfectamente píxel a píxel, siempre que la cámara no se desvíe demasiado. Si se desvía, se ven errores o áreas vacías.
Los límites son reales: el Camera Mapping solo funciona para movimientos de cámara moderados. Si la cámara virtual gira demasiado alrededor de la escena, se revelan artefactos de proyección. No hay información en superficies que no eran visibles —traseras, nichos. Por eso, se combina el Camera Mapping con otras técnicas: detalles 3D adicionales, una ligera expansión de la geometría, sutiles shaders de geometría. En edición, se utiliza el mapping frecuentemente para planos cenitales, para cambios rápidos de perspectiva o para escenas de fondo en las que la cámara no se mueve de forma demasiado agresiva. Junto con un seguimiento e iluminación correctos, esto se convierte en una solución convincente y económica.