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劇中劇
理論

劇中劇

Cinema within Cinema
Murnau AI illustration

映画の中の映画——スクリーン、投影、またはモニターがフレーム内に見える。ナラティブを破らずにメタフィルム的な距離感や皮肉を生む。

編集作業中にふと気づく。監督が、登場人物たちが自分で映画を観ているシーンを撮ったのだと。これは単なる映画館のシーンではなく、観客をその受動的な役割から引き出す、意図的な映画的装置である。画面の中のスクリーンは第二の層、メタ層となる。それは鏡のように機能する。私たちは他者が観ているのを観る。これにより、物語そのものから即座に距離が生まれ、映画自体を意識させるような反省性が生まれる。

実際には、これは同時に二つの映像空間を必要とすることを意味する。外側の空間――私たちの観客席――と、内側の空間、スクリーンやモニターの上にある空間だ。これは皮肉的であったり、悲劇的であったり、あるいは不穏であったりする。ゴダールはこれを巧みに利用し、映画の人工的な性質を探求した。しかし、これはポピュラー映画でも機能する。例えば『スクリーム』では、登場人物たちが『エルム街の悪夢』を観ており、映画と現実の境界線が曖昧になる。これがこの手法の最大の強み――第四の壁は壊されるだけでなく、溶かされるのだ。

技術的には、セットでは実際のスクリーンか大きなモニターが必要だ。単に黒い壁を撮影するのではない。照明も重要だ――投影面が見えるようにしつつ、観客の顔が完全に暗転しないようにする必要がある。編集では、どの映画が流れているのかという難しい作業がある。他の映画の実際のシーンを使うこともできる(その場合はライセンスを確認する必要がある)、あるいは、その架空の世界の映画のように見えるダミー素材を自分で撮影することもできる。一部の編集者は、古いプロダクションのように見せるための、ざらついたアーカイブ素材のようなテストシーンを使用する。

この手法の力は、意味の層を作り出すことにある。隣で何か恐ろしいことが起こっている間にホラー映画を観ている登場人物――これは単なる映像構成ではなく、形式を通じたドラマツルギーだ。逆もまた然り。『バスター・キートン』の『キートンの探偵活劇』はさらに進んでおり、主人公はスクリーンの中に夢を見る。これは1924年当時の純粋なメタ・イノベーションだった。それ以来、映画製作者はこのトリックを使って、全く異なる語り口を突然必要とすることなく、現実とフィクションの間で遊んできた。それは視覚的な、映画的なコードそのものに留まる。

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