撮影監督
48fpsだと画の解像感の違いをすぐに感じます―どんなに小さなカメラの動きでも見えてしまうので、より安定したカメラワークと、より正確なフォーカス送りが必要になります。素材は最初のうちは見慣れない印象を受けますが、速いパンを伴うアクションシーンでは、そのディテールの解像感には目を見張るものがあります。
毎秒48フレームのHigh Frame Rate。映画標準の24fpsの2倍。モーションブラーが少なく滑らかな動きが得られるが、ビデオのように見えることが多い。
48フレーム/秒(48 fps - frames per second)は、従来の映画の標準である24 fpsの2倍のフレームレートを持つハイフレームレート(HFR)です。この増加したフレームレートは、特に滑らかな動きの描写と、大幅に少ないモーションブラー(Motion Blur)を生み出します。48 fpsは映画史において当初は無視されていましたが、ピーター・ジャクソン監督の「ホビット」三部作(2012-2014年)によって大きな注目を集めました。これは、完全に48 fpsで撮影され、48 fps対応の映画館で上映された最初の主要な映画作品でした。
高いフレームレートは、従来の映画観客がしばしば「シャープすぎる」または「ビデオのよう」と感じる、ハイパーリアリスティックな視覚体験をもたらします。これは、慣れ親しんだ24 fpsの映画のルックとは大きく異なるためです。この知覚は「ソープオペラ効果」と呼ばれ、テレビシリーズ(しばしばより高いフレームレートで制作される)を連想させ、古典的な映画の魔法のような、夢のような性質を失わせます。
48 fpsの場合、標準のシャッター速度は1/96秒(180度シャッター)です。これは非常に短い露出時間であり、最小限のモーションブラーにつながり、あらゆる動きがクリスタルクリアに記録されます。
可変シャッターアングル:
48 fpsにおける決定的な問題:モーションブラーの最小化は、あらゆるカメラの動きとあらゆるフォーカスずれを容赦なく可視化します。24 fpsでのわずかなカメラの揺れは気づかれませんが、48 fpsでははっきりと認識されます。
48 fpsでのモーションブラーの低減は、いくつかの結果をもたらします:
3D映画とプロジェクション:
48 fpsは、一部の観客が24 fpsの3D映画で感じる吐き気や不快感を軽減するため、3Dコンテンツに頻繁に使用されます。目は画像をよりよく融合させます。
アクションシーケンスと技術的なシーン:
一部の監督は、アクションシーンを「ライブ」で即時的に感じさせるために、意図的に48 fpsを使用します。ジェームズ・キャメロン監督は、「アバター2」と「アバター3」で特定のシーケンスに48 fpsを選択的に使用しています。
ライブストリーミングとプレゼンテーション:
高品質なライブストリーミングイベント(コンサート、演劇公演)は、速い動きでのクリアさを向上させるために、48 fpsで撮影できます。
特殊効果とバーチャルプロダクション:
バーチャルプロダクションスタジオは、LEDウォールをフリッカーの問題なしに表示するために48 fpsを使用しています。
カメラシステム:
すべての最新のプロフェッショナルカメラは48 fpsをサポートしています:RED Komodo/Weapon、ARRI Alexa、Blackmagic Ursa、Sony Venice、Panasonic Varicam。コンシューマーカメラでも48 fpsが可能な場合があります。
ストレージメディアと帯域幅:
48 fpsは24 fpsと比較してデータ量を倍増させます:2:1圧縮の4K 48 fpsの1時間は約4〜5 TBを生成します。高速XQDまたはUSB-Cストレージカードが必要です。転送帯域幅も倍増します。
照明技術:
48 fpsは24 fpsよりも大幅に多くの光を必要とします - 露出時間(1/96秒)は半分です。通常、1,500〜2,000ルクスではなく、3,000〜4,000ルクスが必要です。これにより、照明コストが大幅に増加します。
映画館インフラ:
多くの映画館では48 fpsを投影できません。DCPベースの48 fpsプロジェクションには、特別なデジタルプロジェクターと互換性のあるサーバーが必要です。これは、広範な映画館での上映における深刻な障害です。
カメラマン/シネマトグラファー:
「48 fpsでは、画像のシャープさの違いにすぐに気づきます - どんなに小さなカメラの動きも可視化されるため、より安定したカメラワークと正確なフォーカスの移動が必要です。素材は最初は慣れるのに時間がかかります - 映画ではなく、HDテレビのようです。しかし、速いパンを伴うアクションシーンでは、ディテールのシャープさは印象的です。ただし、少なくとも3,000ルクス以上の照明を用意する必要があり、制作コストが大幅に増加します。」
監督:
「私にとって48 fpsは諸刃の剣です - この技術はアクションシーケンスを信じられないほど強烈にし、観客を本当に『その場にいる』ように感じさせることができます。しかし、それはしばしば映画の夢のような魔法と、24 fpsが作り出す感情的な空間を奪います。私は非常に的を絞って使用し、俳優たちに、どんな小さな動きも可視化されることを理解してもらう必要があります - もはや微妙でぼやけた表情ではなく、すべてがクリスタルクリアになります。」
カラリスト:
「48 fpsはカラーグレーディングにおいて技術的に要求が高いです。シャープさとは、あらゆる色のずれが明白になることを意味します。トランジションを滑らかにするために、モーションブラーをあまり使用できません。素材はより正確なカラーコレクションを要求しますが、作業するためのより多くのディテールも提供してくれます。フリッカーするLEDパネルやネオンサインは、48 fpsでは問題が少なくなります。」
プロデューサー:
「48 fpsは、私にとってデータ量が倍増し、ストレージコストが倍増し、ポストプロダクションでのレンダリング時間が長くなることを意味します。90分間の長編映画を48 fpsで制作すると、6〜8 TBではなく、約12〜15 TBの生データが生成されます。どの映画館が48 fpsに対応しているかを確認する必要があります - 小規模な市場ではそうでないことが多く、ターゲット層の大部分が映画を24 fpsでしか見られないことを意味します。これはマーケティングにとって重大なリスクです。」
48fpsだと画の解像感の違いをすぐに感じます―どんなに小さなカメラの動きでも見えてしまうので、より安定したカメラワークと、より正確なフォーカス送りが必要になります。素材は最初のうちは見慣れない印象を受けますが、速いパンを伴うアクションシーンでは、そのディテールの解像感には目を見張るものがあります。
私にとって48fpsは諸刃の剣です――この技術はアクションシーンを信じられないほど濃密にしてくれますが、映画から夢のようなシネマティック・マジックを奪ってしまうことも少なくありません。私はこれをかなり狙いを絞って使い、俳優たちには些細な動きまで見えてしまうということを前もって理解させておかなければなりません。
私にとって48 fpsは、データ量が倍になり、レンダリング時間が延び、ポストプロダクションでのストレージコストが上がることを意味します。さらに、48 fps上映に対応している映画館がそもそもどれだけあるのかを確認しなければなりません。そうでなければ、ターゲット層の一部は24 fpsでしか作品を見られないことになってしまいます。
1. Zu welchem Department gehört „48 Bilder/Sekunde"?
2. Wie viele verschiedene Fachperspektiven bietet dieser Eintrag?
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