Aperçu
"Hair and Fur" désigne dans la postproduction numérique la génération assistée par ordinateur de cheveux, de fourrure et de structures fibreuses similaires sur des objets et des personnages en CGI. Au lieu de modéliser chaque mèche de cheveux individuellement, les systèmes procéduraux font "pousser" un grand nombre de mèches à partir d'une surface porteuse, dont la forme, la densité et le comportement sont contrôlés par des paramètres.
Le représentant le plus connu portant ce nom est la boîte à outils éponyme dans Autodesk 3ds Max. Elle se compose essentiellement du modificateur d'espace monde Hair And Fur ainsi que d'un effet de rendu associé. Ce système a été intégré de manière permanente au logiciel avec 3ds Max 7.5 et repose technologiquement sur la solution de cheveux Shave and a Haircut de Joe Alter.
Fonctionnement
Le modificateur est appliqué à un objet existant – qu'il s'agisse d'un maillage (mesh) ou d'une courbe (spline). Pour un maillage, les cheveux poussent par défaut à partir de toute la surface ; la zone peut être limitée via une sélection de sous-objets. Dès qu'un objet ainsi modifié est sélectionné, les cheveux sont représentés dans la fenêtre d'affichage (viewport).
- Propriétés contrôlables : entre autres, le nombre et la densité des mèches, la longueur ainsi que l'épaisseur à la racine (Root) et à la pointe (Tip).
- Stylisation : via le sous-objet Guides et les outils de stylisation, les cheveux peuvent être peignés et façonnés interactivement dans la fenêtre d'affichage.
- Restriction de rendu : Hair And Fur ne rend qu'en vues perspective et caméra ; dans les vues orthographiques, les cheveux n'apparaissent pas.
Rendu et utilisation sur le plateau ou en postproduction
L'apparence de la fourrure est déterminée par un effet de rendu ou les matériaux attribués. Les moteurs de rendu externes prennent en charge nativement le système Hair and Fur de 3ds Max : V-Ray peut rendre nativement le modificateur d'espace monde et permet l'attribution de matériaux propres, tout comme OctaneRender prend en charge la représentation. Pour plus de contrôle, la fourrure peut également être convertie en géométrie de maillage, de sorte qu'un matériau propre puisse être attribué à l'objet converti.
Dans le flux de travail cinématographique et télévisuel, "Hair and Fur" fait ainsi partie du pipeline VFX/CGI : il est utilisé lorsque des doublures numériques, des créatures ou des animaux doivent être dotés d'une pilosité ou d'une fourrure crédible – un domaine qui doit reproduire l'éclairage réel et le mouvement de caméra dans le compositing, mais qui est entièrement créé en postproduction. Outre le système intégré de 3ds Max, d'autres solutions spécialisées comme Ornatrix ou HairFarm sont répandues.