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ZBrush
摄影 · 技术

ZBrush

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Pixologic的数字雕刻软件,用于50百万多边形以内的有机3D建模;采用DynaMesh技术和GoZ与Maya/Cinema 4D进行数据交互。

技术细节

ZBrush 使用 DynaMesh 技术,该技术可自动重新计算多边形拓扑,并支持高达 5000 万个多边形的精度。细分系统可以将网格细分到 7-8 级,相当于乘以 4^7 的因子。该软件使用 ZRemesher 进行自动重拓扑,生成以四边形为主的网格,并使用 GoZ 技术与 Maya、3ds Max 和 Cinema 4D 进行无缝数据交换。最低需要 8 GB RAM,复杂场景和 MultiRes 网格建议使用 32 GB RAM。

历史与发展

ZBrush 于 1999 年由 Ofer Alon 和 Jack Rimokh 开发,最初是一款 2.5D 绘画和纹理绘制程序。2004 年,ZBrush 2.0 通过引入 3D 雕刻工具,彻底改变了 3D 建模。2007 年,3.1 版本引入了 ZSpheres,用于创建有机基础网格。2012 年 DynaMesh 和 2013 年 ZRemesher 的集成确立了现代雕刻工作流程。2021.7 版本推出了新的 ZBrush Core Mini,作为免费的入门级版本。

在电影中的实际应用

在《阿凡达》(2009) 中,Na'vi 角色是通过 ZBrush 雕刻创建的,然后进行重拓扑以进行动画制作。漫威影业使用 ZBrush 进行生物设计——《复仇者联盟:终局之战》中的灭霸,从概念设计到动画就绪网格,都经历了完整的雕刻过程。典型的流程是:在 ZBrush 中进行高精度雕刻,使用 ZRemesher 进行重拓扑,为低精度版本烘焙法线贴图,通过 GoZ 导出到 Maya 进行绑定。来自 ZBrush 的置换贴图可达到 32 位精度,用于最终渲染中的微观细节。

比较与替代方案

ZBrush 与 Maya 等基于多边形的 3D 软件不同,它采用基于体素的雕刻,没有拓扑限制。Blender 的雕刻模式免费提供类似功能,但稳定支持的多边形数量仅为 200-500 万。Autodesk 的 Mudbox 侧重于绘画和纹理绘制,而 ZBrush 则专注于造型。对于硬表面建模,Maya/3ds Max 中的经典盒体建模仍然更有效率。Houdini 越来越多地用于程序化生物设计,但无法取代有机雕刻。

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