カメラが被写体または位置から別の被写体または位置へ急速にパンする非常に高速なパンニング動き。視覚的トランジションまたはエネルギッシュな強調として機能する動きぼけを作成します。
著名な例 · ワイプパン
Butch Cassidy and the Sundance Kid
コンラッド・ホールのエネルギッシュなアクションシーンでのホイップパンは、ニュー・ハリウッドのダイナミックなスタイルを定義し、B級映画を超えた正当な物語ツールとして確立しました。
Raging Bull
スコセッシとチャップマンは、ボクシングシーンで電光石火のラピッドパンを使用し、ジェイク・ラモッタの戦いの心理的な激しさと残忍なエネルギーを物理的に体験できるようにしています。
Scott Pilgrim vs. the World
エドガー・ライトは、ビデオゲームのようなエネルギーでシーンのトランジションを盛り上げ、コミック原作を映像化するために、ラピッドパンを編集テクニックとして体系的に使用しています。
Everything Everywhere All at Once
ダニエルズ監督と撮影監督ラーキン・サイプルは、リボルビング・ショット(re-vol-ving shot)を構造的な手法として用い、主人公の混乱を視覚的に表現しながら、並行世界間を移行させている。「エブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス」では、このテクニックが多次元的な体験を強調する。
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技術的詳細
技術的には、1秒あたり180°から720°のカメラワークでリャイスシュヴェンク(Whip Pan)が発生しますが、24fpsでの最適な速度は1秒あたり240°~360°です。50fpsでは、特徴的なストライプ(帯状のブレ)を失うことなく、1秒あたり480°までの速度が可能です。可変ダンパーを備えたフルードヘッドは精密な制御を可能にします。ダンパーは最小(レベル1~2)、カウンターバランスはカメラの重量に合わせます。手持ちのリャイスシュヴェンクでは、制御不能なブレを防ぐために、50mm未満のレンズ焦点距離が必要です。DJI Roninのようなジンバルシステムは、「スポーツモード」でスタビライザーを無効にして、本物のモーションブラー(動きのボケ)を実現します。
歴史と発展
黒澤明は1954年の『七人の侍』で、望遠レンズ(200~400mm)で強調されたリャイスシュヴェンクを意図的なスタイルの要素として確立しました。サム・ペキンパーは1969年の『ワイルドバンチ』で、スローモーションシーケンスとの組み合わせによってこのテクニックを完成させました。フランスのヌーヴェルヴァーグは、1960年代から、自発的なカメラワークの表現として手持ちのリャイスシュヴェンクを採用しました。デジタル後処理により、2000年代からはAfter Effectsのようなソフトウェアで人工的なWhip Panが作成され、モーションブラーがアルゴリズムで生成されるようになりました。
映画での実践的応用
エドガー・ライトは『スコット・ピルグリム VS. 邪悪な元カレ軍団』(2010年)で、正確にタイミングを計られた270°のリャイスシュヴェンクを、異なる場所間のシーンチェンジとして使用しています。アクション映画では、『ボーン』三部作のように、戦闘シーン中の方向感覚の喪失を強調するために、速い180°のパンが使用されます。古典的なワークフローは、開始位置と終了位置のマーキング、低速での動きのテスト、そして全速力での撮影から始まります。カメラのファインダーでは動きを適切に表示できないため、外部レコーダーでモニタリングを行います。
比較と代替手段
リャイスシュヴェンクは、速度と意図的なブレの生成において、通常のパン(Pan)と異なります。ズームブラーとは異なり、焦点距離は一定です。ステディカムの動きは、モーションブラーなしで流れるような移行を生み出します。最新の360°カメラは、ポストプロダクションで後からWhip Panエフェクトを作成できますが、メカニカルなカメラワークの有機的な動きの質には及びません。ジャンプカットは、静止したカメラ位置でリャイスシュヴェンクの代わりに使用されますが、カットが唐突になり、ショット間のつながりが弱くなります。