映画の物語視点——誰が、または何がストーリーを語るか。不可視、具体化、または曖昧なものができます。
どのセットでも、その物語が自分のものであるか、それとも誰か他の人のものであるかがわかります。それが語りのインスタンス――何を見るか、何を知るか、いつ知るかを決定する、見えない手です。セットでは、このように露骨に考えることはめったにありません。しかし、編集、モンタージュ、ナレーション(ボイスオーバー)を追加するとき、あるいはカメラの動きがキャラクターの視線に追従するかどうか、あるいはそれに独立しているかを決めるとき――そのとき、あなたは具体的にこのインスタンスに取り組んでいるのです。
古典的には、それは見えないように機能します。カメラはあなたに世界を見せ、誰もあなたの耳元で話さず、あなたは誰かが語っていることさえ忘れてしまいます。これは長編映画で最も広く普及している語りのインスタンス――いわゆる客観化された三人称です。あなたは監督が見せたいものを見ますが、語りのインスタンスは装置の後ろに隠されたままです。これは自然に感じられるため、非常にうまく機能します。視聴者は呼びかけられていると感じるのではなく、世界に没入していると感じます。
ナレーション(ボイスオーバー)――キャラクターの思考の流れ、死者の日記、あるいは解説する作者的な語り手――が始まると、語りのインスタンスは具現化され、それゆえに疑わしくなります。この声には位置があり、しばしばアジェンダもあります。それはあなたを完全に信頼せず、あなたに見せるべきものを説明しなければなりません。これはドラマツルギー的に強力ですが、なぜこの語りの声が必要なのかが不明確な場合、視聴者を遠ざける可能性もあります。編集において、ナレーションが物語を支えているのか、それとも画像がすでに示していることを繰り返しているだけなのか――冗長性は優れた語りのインスタンスの敵です――はすぐにわかります。
信頼できない語りのインスタンス――信頼できない語り手――は、誰を信頼できるかわからないという状況です。カメラは混乱しているキャラクターの視線に追従します。ナレーションは意図的にあなたを欺きます。これにより、物語は予測不可能になり、視聴者は積極的に取り組むことを余儀なくされます。DPやエディターとしては、このキャラクターが何をしているかわからないにもかかわらず、彼に留まるべきか?それとも、カメラが彼から解放されるようなカットがあるのか?と非常に意識的に決定する必要があります。
語りのインスタンスの選択は、題材への感情的な近さを決定します。主観的なカメラと一人称視点はあなたをキャラクターにします。客観的で中立的な観察はあなたを視聴者にします。そして、その間のすべては意図的に設計されなければなりません。