俳優間または動きに沿った無形の線で、空間的連続性のための180°カメラゾーンを定義する。
技術的詳細
180度ルールとは、カメラはアクション軸を中心とした180度の半円内に配置されなければならないというものです。対話シーンでは、軸は会話者の視線を通ります。動きにおいては、軸は移動方向に従います。軸の交差には、ニュートラルポジション(軸に対して90度)または視覚的なカメラ移動が必要です。テレビ制作では、マスター(最も広いショット)、左オーバーショルダー、右オーバーショルダーの3つの標準的なカメラポジションがよく使用され、これらはすべて180度セグメント内に収まります。
歴史と発展
この概念は、1920年代にハリウッド古典主義映画の確立と並行して発展しました。D.W.グリフィスは1915年にはすでに空間的連続性に関する実験を行っていましたが、180度ルールを体系化したのは1930年代のスタジオプロダクションでした。フランク・キャプラとジョン・フォードがその適用に決定的な影響を与えました。1960年代には、ジャン=リュック・ゴダールのようなヌーヴェルヴァーグの監督たちが、意図的にこの慣習を破りました。今日では、このルールは基本と見なされていますが、ジャンルや語り口に応じて柔軟に扱われています。
映画での実践的応用
古典的な応用例は、「グッドフェローズ」(1990年)のレストランでの対話シーンに見られます。マーティン・スコセッシは厳密に軸内に留まっています。カーチェイスは移動方向に従います。「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015年)では、走行方向が継続的に新しいアクション軸を定義します。意図的なルール違反は混乱を生じさせます。スタンリー・キューブリックは、「シャイニング」(1980年)で意図的に軸を越えて、不穏な雰囲気を作り出しました。複数のグループが登場するシーンでは、個別の処理を必要とする複数の軸が発生します。
比較と代替案
アクション軸は、視線方向のみを定義する視線軸(アイライン)や、移動のみを記述する移動軸とは異なります。マッチカットは、カットを越えて動きを続けることで、軸のジャンプをカモフラージュすることができます。360度カメラやVR制作は、伝統的な軸のルールを時代遅れにしています。ステディカム撮影やドローンを使用する場合、流れるようなカメラの動きは、連続性の破綻を引き起こすことなく、軸の変更を自然に統合することができます。