La línea de visión (en inglés.
Detalles Técnicos
El eje de mirada correcto requiere cálculos de ángulo precisos: en un diálogo estándar, las cámaras se suelen posicionar en un ángulo de 30°-45° respecto a la dirección de la mirada. La altura de los ojos (Eye Level) se sitúa por defecto entre 150-180 cm, dependiendo del actor, con desviaciones de ±20 cm que generan efectos dramáticos. Existen tres variantes principales: el eje de mirada directo a cámara (Direct Address), el lateral hacia el interlocutor fuera de campo y el motivado hacia un objeto visible en el encuadre. El software moderno de continuidad calcula los ángulos de mirada mediante vectores y coordenadas 3D para evitar errores de continuidad.
Historia y Desarrollo
En 1924, Lev Kuleshov estableció el uso sistemático del eje de mirada como herramienta narrativa con sus experimentos de montaje. D.W. Griffith ya utilizaba en 1915 en "El nacimiento de una nación" una dirección de mirada consciente para lograr impacto emocional. En 1935, el sistema de estudios de Hollywood codificó la regla de los 180° como estándar técnico. Los flujos de trabajo de Digital Intermediate desde los años 2000 permiten la corrección posterior de las direcciones de mirada mediante eye-tracking y retoque CGI.
Uso Práctico en Cine
Stanley Kubrick utilizó en "2001: Una odisea del espacio" (1968) ejes de mirada deliberadamente rotos para desorientar al espectador. Las escenas de diálogo siguen la técnica de plano-contraplano: la cámara A filma al actor 1 mirando hacia la derecha, la cámara B al actor 2 mirando hacia la izquierda. En escenas de llamadas telefónicas, ambos actores miran en la misma dirección para clarificar la separación espacial. Ejes de mirada incorrectos destruyen la lógica espacial y confrontan al espectador con situaciones "irrealistas".
Comparación y Alternativas
El eje de mirada se diferencia del eje de acción (Action Line), que define las direcciones de movimiento. La dirección de pantalla (Screen Direction) describe la dirección de mirada resultante en la imagen final, mientras que el raccord de mirada (Eyeline Match) se refiere al corte correcto entre el sujeto que mira y el objeto mirado. Los planos subjetivos (Point-of-View-Shots) sustituyen el eje de mirada por la cámara subjetiva. La producción virtual con pantallas LED requiere el cálculo en tiempo real de los ejes de mirada para generar reflejos correctos en los ojos.